Giercowanie i grywalizacja

Giercowanie  to w slangu młodzieżowym określenie intensywnego uczestnictwa w grach komputerowych, a także niemal stały element młodzieżowej codzienności. Pochodzi od słowa gierka – slangowego odpowiednika wyrazu gra. Granie w gry komputerowe (także na urządzeniach mobilnych), również  nagrywanie i transmitowanie czynności grania (let’s play) jest obecnie jedną z najbardziej popularnych form rozrywki młodych ludzi, jeśli nie najpopularniejszą. Firma Newzoo, która zajmuje się statystyką dotyczącą gamingu i e-sportu oszacowała, że w 2023 roku, cały rynek gier będzie wart aż 1,8 mld dolarów. Do najpopularniejszych należą: League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Overwatch, Dota 2.

Grywalizacja, nazywana inaczej gamifikacją czy też gryfikacją, to stosunkowo nowa praktyka, która wykorzystuje mechanizmy i elementy gier, zarówno planszowych, towarzyskich, jak i komputerowych w celu zmieniania zachowań ludzkich poza kontekstem gry (Tkaczyk 2012). Współczesny człowiek spotyka się z grywalizacją niemal każdego dnia, np. korzystając z programów lojalnościowych w sieciach handlowych czy na stacjach benzynowych.

Grywalizacja to zjawisko niejako interdyscyplinarne – wykorzystuje bowiem wiedzę oraz narzędzia z zakresu psychologii, ekonomii czy też informatyki. Jego istotą nie jest sam udział w grze, ale możliwość zmiany sposobów działania czy myślenia człowieka. Z tego też powodu współcześnie coraz istotniejszą rolę odgrywa ona, między innymi, w edukacji.

Analizując wpływ grywalizacji na proces kształcenia należy, przede wszystkim, odróżnić wykorzystywanie gotowych gier (np. planszowych) w tym procesie od jego grywalizacji. W przypadku gier mamy do czynienia z pewną zamkniętą całością – gra ma swój początek, określony przebieg oraz zakończenie (Trzcionka 2018: 50). Uczestnik zmierza do końca, postępując według określonych z góry reguł i wie, co należy zrobić, aby grę zakończyć – najlepiej zwycięstwem. Z kolei grywalizacja zakłada wykorzystanie pewnych elementów gry w procesie edukacyjnym i rozumiana jest jako zbiór strategii, taktyk i produktów, dzięki którym możliwe jest osiągnięcie efektów uczenia się w obszarze wiedzy, umiejętności i kompetencji.

Należy pamiętać, że istotą grywalizacji w procesie edukacji jest nie samo zdobywanie określonej liczby punktów bądź odznak w procesie rywalizacji z innymi uczniami, ale możliwość podejmowania wyzwań, dokonywania wyborów, czy też wchodzenia w interakcje z rówieśnikami. Dzięki temu grywalizacja przyczynia się do zwiększenia poziomu motywacji młodych ludzi do pracy, nauki i samorozwoju.

Dobrze zaplanowana i transparentna grywalizacja, jasno opisująca wyzwania oraz cały system i wykorzystane mechanizmy sprzyja wszechstronnemu rozwojowi ucznia. Najlepsze jej efekty są widoczne wówczas, gdy młody człowiek ma możliwość samodzielnego myślenia, podejmowania decyzji oraz ponoszenia ich konsekwencji. Autonomia, której doświadcza, wpływa pozytywnie na rozwój i pogłębianie poczucia sprawstwa, a tym samym przyczyniać się może do rozwoju istotnych kompetencji społecznych, w tym odpowiedzialności.

Grywalizacja sprzyja też wzajemnemu uczeniu się dzieci i młodzieży (tzw. peer learning) w ramach założonej współpracy, co z kolei zachęca do samokształcenia, dzięki któremu uczeń bierze odpowiedzialność za to, czego i w jaki sposób się uczy (Sobocińska). Emocje towarzyszące procesowi grywalizacji przyczyniają się także do rozszerzenia perspektywy, w ramach której analizowane są określne treści oraz zjawiska, a to wpływa pozytywnie na proces zapamiętywania.

Istotne dla właściwego zorganizowania procesu grywalizacji jest wprowadzenie mechanizmów stosowanych w grach planszowych czy grach video, przy jednoczesnym wykorzystaniu nowoczesnych technologii, takich jak smartfony, aparaty cyfrowe, komputery stacjonarne, laptopy, tablety, przesyłanie dokumentów w chmurze, możliwość współdecydowania zasobów, pisania blogów, stały dostęp do Internetu, obecność platform edukacyjnych itd. (Tamże).

Można zatem stwierdzić, że wykorzystując skłonności młodych ludzi do częstego korzystania z nowoczesnych technologii informacyjno-komunikacyjnych można zamienić przyziemne i często „odpychające”, kojarzące się z przymusem aktywności związane z edukacją szkolną w działania „przynoszące frajdę” (Alter 2018) Włączenie w proces edukacji i zdobywania wiedzy oraz poszerzania umiejętności technologii wykorzystywanych na co dzień przez młodych ludzi będzie dla nich niejako procesem naturalnym i umożliwi zarówno uczniowi, jak i nauczycielowi zdecydowanie skuteczniejsze organizowanie procesu nauczania a przede wszystkim uczenia się.

 

Bibliografia

 

Alter A. (2018) , Uzależnienia 2.0. dlaczego tak trudno się oprzeć nowym technologiom, Kraków.

Słój E. (2020), Moje dziecko za dużo gra? O graniu w pytaniach i odpowiedziach https://www.purepc.pl/moje-dziecko-za-duzo-gra-o-graniu-w-pytaniach-i-odpowiedziach, dostęp: 14.04.2013.

Sobociński M., Grywalizacja – co i po co używać,

https://www.academia.edu/9009216/Grywalizacja_co_i_po_co_u%C5%BCywa%C4%87, dostęp: 01.04.2023.

Tkaczyk P. (2012), Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Gliwice.

Trzcionka M. (2018),  Innowacje w edukacji – grywalizacja w procesie dydaktycznym, „Państwo i Społeczeństwo” 2018, nr 1.

 

Opracowanie: Anna Róg